GDC Europe postmortem – Teil 2
Die GDC ist mittlerweile schon gut eine Woche her – es wird Zeit, die Berichterstattung etwas abzukürzen, zumal auch schon wieder andere Themen anstehen.
Der zweite Tag der GDC war mein Arbeitstag als ein CA (zur Erinnerung: CA = “Conference Associate”). Ich war als ein sogenannter “Floater” eingesetzt, d.h. als jemand, der keine feste Position (wie z.b. das Überwachen eines Konferenzsaals) hat, sondern variabel immer dort eingesetzt wird, wo er benötigt wird. Im laufe des Tages hatte ich viele verschiedene Aufgaben. Dazu zählten relativ stupide Aufgaben wie das Wiederauffüllen des Vorrats an Evian-Wasserflaschen, die dort kostenlos angeboten wurden, aber auch komplexere Anforderungen wie das Beantworten von nicht immer sehr trivialen Konferenzteilnehmer-Fragen und das Lösen derer Probleme. Im Zuge dessen hatte ich auch die Ehre mit Kellee Santiago zu sprechen und ihr bei der Vorbereitung ihrer Keynote zu helfen. Kellee Santiago ist die Mit-Gründerin des Independent Game Studios “Thatgamecompany” – verantwortlich für die PSN Games “flow” und das vielseits angepriesene und von mir hoch geschätzte “Flower”.
An den folgenden beiden Tagen (Dienstag und Mittwoch) hatte ich dann komplett frei – ich konnte also mit meinem Studentenpass alle Sessions besuchen. Leider liefen interessante Sessions oft parallel und ich musste mich zu einer Session entscheiden. Highlights der Sessions an den beiden Tagen waren sicherlich die Keynote von CCP (Macher von EVE- Online), die ihre Liebe zu SCRUM eingestanden und ihr neues ambitioniertes MMO- FPS “Dust 514″ mit einem coolen CG-Teaser ankündigte, wobei nicht nur mir ein kalter Schauer der Begeisterung den Rücken runter lief. Wenn die geplante Verknüpfung mit der EVE-Welt klappt, steht uns eine echte revolution im MMO-Genre ins Haus.
Hier sind die beiden gezeigten Trailer – sowohl der neue EVE-Trailer, als auch der Dust 514 Teaser (GDC- Mitschnitt dieses “historischen” Moments ;-) ):
Die nachfolgende Crytek- Session zum Thema “Bau ein Level in 45 min mit der CryEngine3″ war sehr cool. Den hauseigenen Level-Editor “SandBox” konnte ich vorher am Crytek Stand auch schon selbst ausprobieren. Mich als Entwickler erstaunt es, wie verdammt viel Aufwand manche Entwickler in “nur” ein Tool stecken. SandBox ist fast so komplex wie Maya und doch programmiert sich Crytek “nur mal eben” ein so monströses Tool zusammen. Nunja. Vielleicht doch nicht ganz so komlex.
Mein ganz persönliches mega-Highlight der gesamten GDC folgte als letzte Keynote am Dienstag. Der Writer, Game Designer und CEO von Quantic Dream David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) sprach über “Writing Interactive Narrative for a Mature Audience” . Dabei rannte er mit seinen Ansichten darüber, auf welch plumpe Weise heutzutage Emotionen in Spielen erzeugt, Stories erzählt und geschrieben werden und Charaktere flach und langweilig bleiben, bei mir offene Türen ein. Spiele sollten sich sowohl in ihrer Erzählweise, als auch in der Tatsache, dass Film-Charaktere Wandlungen durchlaufen, viel von Filmen abgucken und weiterhin nicht nur die Emotion “Angst” (Survival- Horror) ansprechen.
Am Mittwoch morgen – nach einer wegen der GameForge- Party am Dienstag Abend in der leider extrem kleinen Ivory Lounge viel zu kurzen Nacht – folgte dann auch schon ein Hardcore- Thema: “Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering” von Michal Drobot , dem Technichal Art Director bei Reality Pump (u.a. Two Worlds). Wie der Name schon sagt ging es dabei um mehrere neue Methoden zum Rendering von natürlichen Obeflächen (Steine, Boden,…). Mit der am detailliertesten vorgestellten Technik des Quadtree mappings wird die Spielszene in Echtzeit gerendert. Displacement Maps dienen aber nicht wie bisher dazu, die Vertices dauerhaft anhand eines graustufen Bildes zu verschieben und dann speicher-intensiv im Vertexbuffer der Grafikkarte zu speichern, sondern werden beim Zeichnen der Szene ähnlich dem Raytracing on the fly abgefragt, welchen Illuminationswert die Szene an dem Schnittpunkt mit dem Ray-Strahl hat. Der Ray-Strahl wird also sozusagen von dem Schnittpunkt mit dem grund-Model weiter in die Displacement Map geleitet. Der entsprechende Wert in der Displacement Map wird dann zur Berechnung der Illumination Berücksichtigt. Das “Displacte” Model ist also sozusagen nur ein rein visueller Effekt.
Das war richtig interessant – ich kann nur jedem angehenden Grafik-Programmierer empfehlen, sich die Folien zu dem Thema anzugucken. Die gibts bei GDC Vault kostenlos zum Download: http://mygdc.gdconf.com/vault/search/results.php?cid=228&search_by=title&track=all&type=all&keyword=&x=8&y=2 (unter “GDC Europe”).
Es folgten Sessions zu den Themen “iPhone – warum brauch ich da einen Publisher” (war natürlich wesentlich eleganter formuliert^^ ) und ”Bezahl-Modelle vs. Free to Play” (von Klaas Kersting, CEO von GameForge. War leider eher ein weniger interessanter Vortrag).
Peter Molyneux darf natürlich auf keiner GDC fehlen. Er hat die für mich letzte Keynote der GDC gehalten, da ich dannach auf zum Presse- und Medientag der GamesCom gegangen bin. Molyneux hat über die Bedeutung von “Entscheidungen” im GameDesign geredet – und enthüllt, dass sein neues Game Fable 3 viel mit “Berührungen” zu tun haben wird. Man ist König/Königin und kann NPCs mithilfe von Berührungen emotional beeinflussen (Händchenhalten, Tätscheln, Umarmung, Kuss….). Damit soll dann auch emotionale Bindung des Spielers zu den NPCs entstehen. Coole Idee – allerdings hat Molyneux schon öfter bewiesen, dass er zwar ein fantastischer Redner und Visionär ist, seine Umsetzungen dann aber oft schwächeln. Ich bin gespannt.
Unterm Strich war die GDC eine super Veranstaltung. Vor allem die meist sehr hohe Qualität der Sessions hat mich beeindruckt. Aber auch der direkte Kontakt zur Gamesindustrie und mit-Interessierte für angehende Spieleentwickler wie mich sehr viel wert. Ich denke ich werde nächstes Jahr die 180€ des Studententickets investieren, um wirklich alles sehen zu können- denn es ist nicht gesagt, dass ich wieder als Floater eingesetzt werden würde und zwei komplette Tage frei habe, wenn ich mich nochmal als CA melde. Auf lange Sicht ist die “Haupt-GDC” in San Francisco aber auch eine lohnende Investition.
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- Veröffentlicht:
- 23. August 2009 / 22:08
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