Motivation
Die meisten Spieleentwickler und vor allem die dahinterstehenden Schlips-Träger interessiert natürlich vor allem eins: wie bekommen wir möglichst viele Leute dazu, unser Spiel zu zocken? Nintendo hat mit seinem casual- Trip in dieser Frage einen ganz eigenen Weg gefunden, der ja auch bisher super funktioniert. Viele andere Hersteller, so erscheint es mir, machen sich aber merkwürdigerweise dazu viel zu wenig Gedanken. Meist gibt es nur ein einziges oder zumindest sehr wenige Neuerungen zwischen einzelnen Spielteilen. “Bessere Grafik”, “Mehr Animationssequenzen”, “Größere Freiheit” sind da die in der westlichen gaming-Kultur mit die bekanntesten Versuche, neue Spieler anzulocken und – fast noch wichtiger – auch dauerhaft an das Spiel zu fesseln.
Einen etwas anderen Weg geht hier Piranha Bytes. Deren Gothic- bzw. Risen- Games vereinen ein eher selten anzutreffendes Game-Design Element: Motivation.
Kurz zur Erläuterung: Alle bisherigen Piranha Bytes- Games beinhalten mehrere grundverschiedene Fraktionen im Spiel, von denen sich der Spieler nach und nach eine bestimmte Fraktion aussuchen und ihr beitreten muss. Und genau hier liegt die extreme Motivationsfähigkeit dieser Spiele: wenn man als Spieler von Anfang an die hochrangigen Mitglieder der Fraktionen in ihren dicken Rüstungen, langen Mänteln und seltenen Items sieht, will man selbst genau SO sein. Dennoch ist die Aufnahme in eine dieser besagten Fraktionen nicht trivial. Meist muss der Spieler zunächst eine ganze Reihe von Quests und Aufträgen absolvieren, um wirklich erst die Möglichkeit zu bekommen, mit der Ausbildung zu einem Mitglied einer Fraktion beginnen zu können. Und genau hier punktet Piranha Bytes gegenüber der Konkurrenz: es ist SCHWIERIG, dort hin zu kommen. Es erfordert Arbeit und Fähigkeit vom Spieler. Dennoch gelangt man mit jeder erfüllten Aufgabe einen Schritt weiter. Schließlich wird der Spieler von diesem Ziel gefangen und wird es spielen, bis er in einer solchen Fraktion zum Obermotz aufgestiegen ist. Grandios.
Als Gegenbeispiel möchte ich hier kurz BioWare nennen. Trotz top- Games mangelt es den jüngeren Spielen der kanadischen Schmiede in diesem Punkt an Feingefühl. So werden z.B. bei Dragon Age die “Gray Wardens” in den ersten Spielstunden als DIE hoch-respektierte elite-Truppe dargestellt, die eigene Aufnahme in diesen Orden passiert jedoch viel zu früh, zu apprupt und plötzlich. Das gleiche Missgeschick bei Mass Effect (hier muss man nur “Gray Wardens” mit “Spectre” ersetzen).
Schade, dass dieses Element der Motivation bisher noch so ungenutzt ist, denn dass es funktioniert, zeigt Piranha Bytes einwandfrei. Ein ähnliches Element – ich will es hier nicht Motivation nennen, sondern eher “Sammel”- Sucht – findet sich übrigens wiederum in vielen Games, wie jüngst Torchlight und Borderlands, aber auch Diablo und Rollenspiele im Allgemeinen.
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- Veröffentlicht:
- 25. November 2009 / 23:47
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